lunes, 29 de octubre de 2007

Como matar dos pajaros de un tiro...

... en un solo post. Solo al aquí presente se le puede ocurrir hacer cometer estos crímenes contra los lectores del blog. Si, porque debido a la actual coyuntura del mercado europeo, en conjunción con el flujo de las mareas del golfo pérsico han conseguido que esté tan ocupado que no pueda postear aquí. Sin embargo, no todo son malas noticias.

Lo primero, redirigiros a Volatilis (link en la barra de la izquierda), blog en el que he publicado una review sobre el manga Ohikkoshi, La mudanza.

Y lo segundo, si señores y señoras. Filin se va a Barcelona a hacer peregrinaje friki como dios (Solid Snake) manda. Me piro este martes y volveré el lunes por la mañana, y entre los puntos de mi ruta, destaco:

- Asistencia a un programa de radio de videojuegos: Arcadia Gamers

-Visita impepinable a una librería especializada: Negra y Criminal

-Y por ultimo, y ulterior motivo de la visita: Salón del Manga de Barcelona

Y eso es todo, espero contaros cosas bonitas cuando llegue, o por lo menos, traer cosicas para dejaros verdes de envidia ^^.

Nos vemos a la vuelta, gente.

martes, 23 de octubre de 2007

Cambio de diseño

Pues si, sutil es la vida, pero sutiles precisamente no son las manos del alcalde por excelencia, mas bien sinceras y contundentes. ¿Que os parece el nuevo diseño de fondo para los posts? ¿Molesta la vista para leer?

Quiero sus opiniones, lectores y lectoras. ¿Deberia Filin cambiar el fondo de los posts? ¿O por el contrario, el alcalde esta contento? Sabed que Haggar quiere que seais sinceros. Sinceridad ante todo. No hay que tener miedo a las consecuencias, nunca... jamás.

De todas maneras, tened claro que ni el mejor Tiburón de Spielberg puede con el señor Mike, vamos, ni de blas.

jueves, 18 de octubre de 2007

NOTICIA CON MAYÚSCULAS

Si, señores y señoras, lectores y lectoras de este humilde blog. Quiero que todos seais participes de esta noticia.

CAPCOM ha hecho oficial el anuncio de que esta trabajando en el desarrollo de Street Fighter 4.

No deberia decir nada más, con eso tendría que ser suficiente. Pero además ha lanzado un teaser trailer con lo que deberia decir que es un ejemplo de animación de calidad. Artístico, detallista, bonito, excelente, y millones de adjetivos que se me ocurren que no podrian llenar todo lo que supone este maravilloso trailer.

Asi que sin mas dilación:

Este no es un enlace, es EL ENLACE.

Recomiendo que lo veais, independientemente de si os gusta el juego o no, porque la animación es, sinceramente, tremenda.

miércoles, 17 de octubre de 2007

Alan Wake (PC y XBOX360), preguntas y respuestas.

Esto viene a cuento de que me he informado un poco en el FAQ oficial de este juego que promete ser grandioso. Lo que voy a poneros a continuación son las respuestas del equipo de Remedy, que, cuando menos, son interesantes.

PREGUNTA (P): When is Alan Wake going to be released? (¿Cuando van a lanzar Alan Wake?)
RESPUESTA (R): "When it's done"

Lasse Seppänen, producer on Alan Wake, says quality is priority number one in the production of Alan Wake. "We're not tied to a schedule, we don't have to aim at a monolithic release date. If we can make a better game by giving it more time, that's the way we'll go. That doesn't mean, however, that we'd mean to be working on Alan Wake five years from now."

"While "When it's done" works for us, the concept sometimes seems hard to gasp for the media and press." - SamiV

"Yeah, we have a target date, which we intend to hit. We're pretty strict on ourselves that way. However, game quality comes first, so if the game isn't as good as it has to be, we'll start either looking at moving the date, or figuring out how to add more resources so that we'll be able to polish it to the level it needs to be." - Petri

TRADUCCION un poco libre (T): Cuando este hecho. La mayoria de respuestas del equipo se refieren a que quieren trabajar con la calidad por delante, y, aunque tienen una fecha de lanzamiento, si no esta pulido para entonces, retrasaran la fecha. Es decir, trabajan con una fecha, pero siempre poniendo el juego por delante (aunque esto sea dificil de comprender para la prensa y los medios").


P: Is Alan Wake exlusive to Windows Vista? If so why? (¿Va a ser A. Wake exclusivo para Vista? ¿Por qué?)
R: Petri Järvilehto had this to say on the official Alan Wake forums (18/05/06):

"I'll confirm that Alan Wake is Vista and 360 exclusive. I know some people have reacted strongly to that, but for us this was one of the key decisions that will allow us to create the best possible game.

We've locked this down a while ago, and being able to focus on fewer platforms means that the game is going to kick more ass than ever before. By going with Vista, we don't have to compromise everything to the lowest common PC denominator and since we're not doing a PS3 version we can go all out with PC and 360 multithreading, HDR rendering etc. This focus benefits the tech and game design immensely.

We're really sorry if some end up missing the game because of our platform choice, but in the end of the day we *must* base our decisions on what will let us create the best possible game. That's just how Remedy as a team works: we're passionate about creating something unique. Alan Wake is still our IP and we drive the creative control, but working with Microsoft gives us unprecedented levels of development support, testing resources and so on.

But... as they say, the proof is in the pudding. You guys are going to be the best judges on whether the calls we've made have been the right ones. We haven't really shown anything on what we've been up to in the past year. Once we do, it'll be up to you to see whether our work has been worthwhile."


T (esta vez literal, que tiene miga): Voy a confirmar que Alan Wake es exclusivo para Vista y 360. Se que mucha gente ha reaccionado de manera muy dura a esto, pero para nosotros esta es una de las decisiones clave que permitiran que creemos el mejor juego posible.

Ya habiamos sentenciado esto hace tiempo, y ser capaz de concentrarse en menos plataformas significa que el juego va a ser la polla con mas cebolla que nunca (con perdón del traductor, yo). Desarrollandolo para Vista, no tenemos que comprometer todo al menor denominador de PC posible y como no estamos haciendo una version de PS3 podemos darlo todo con las propiedades de multithreading (multiples hilos de ejecución), HDR rendering (renderizado en HDR para gráficos), etc. El concepto de concentrarse en una plataforma beneficia la tecnologia y el diseño del juego inmensamente.

La verdad, pedimos disculpas si algunos acaban perdiendose el juego por su elección de plataforma, pero al fin y al cabo *debemos* basar nuestras decisiones en que nos permitirá crear el mejor juego posible. Asi es Remedy trabajando en equipo: nos apasiona crear algo único. Alan Wake es todavia nuestra IP (supongo que significará proyecto) y nosotros llevamos el control creativo, pero trabajar con Microsoft nos lleva a niveles sin precedente en soporte para el desarrollo, recursos de prueba y muchos mas.

Pero... como se suele decir, la prueba esta en el pudding (algo asi como el algodón no engaña). Vosotros vais a ser los mejores jueces para decidir si las llamadas que hemos hecho son las correctas. No hemos mostrado nada de lo que hemos estado haciendo el año pasado. Una vez que lo hagamos, sera cosa vuestra decidir si el trabajo que hemos hecho merece la pena.



P: What kind of specs will the PC need to run Alan Wake? (¿Especificaciones del juego?)
R: Nothing is certain about the specifications but you will need Windows Vista and a fairly high spec PC. Remedy have showcased Alan Wake running smoothly on an Intel Core 2 Quad system overclocked at 3.73Ghz with a GeForce 7900GTX.

Markus from Remedy has said "Alan Wake would pretty much not run on any single core processors, although it may be possible to run on single-core Pentium 4 processors with Hyper Threading enabled, with noticably reduced image quality/experience."

The game will use a separate processing thread dedicated to physical calculations. Since Remedy is using Havok, there is no support for Ageia PhysX cards, so all the physical calculations are done using the CPU. Markus has explained that a normal Core 2 Quad will use 80% of one core for physical calculations.


T (libre): Ojito con las especificaciones, un Intel Core2 Quad (cuadruple núcleo) y una GeForce 7900GTX, que, para quien no este puesto, es la gama mas alta de la penultima generación de tarjetas gráficas, lo que resuena en el bolsillo. Ademas, comenta que sin multiple núcleo se podra rular, pero que reducirá MUCHO la calidad de la experiencia (pa cuando salga, ordena nuevo XD)

Tambíen tiene tema lo de la física: se usa Havok, asi que las tarjetas Ageia, a tomal por culete (patada en la boca a las compañias que han apostado por estas). Lo peligroso es que uno de los cuatro nucleos de un procesador estará trabajando al 80% para generar los cálculos físicos. Telita.



P: Is the 360 version going to be identical in graphics to the PC version? (¿En la 360 se verá igual que en el pepino de PC del vecino?)
R: The 360 only has 3 cores but according to mixuk from Remedy it shouldn't matter.

"Having several cores helps, but is not required, since you can run several processes on one thread. In the current plans the PC and 360 versions will be pretty identical.

Also, we stream necessary data to memory when needed, the whole world will not be loaded into memory constantly. It's the same idea that was already in GTA3 for PS2, remember, it
only had 32mb."

Alan Wake is expected to run at at least 30 frames per second on the Xbox 360.


T (libre): esto tiene bastante gracia. Al principio comenta que tener muchos núcleos ayuda (entonces, ¿pa los ordenadores, que tenemos que pensar?, ¿que en la Xbox no importa tener uno menos pero que en un PC con dual core si importa?), pero no es necesario, por lo que las dos versiones serán muy parecidas. También usará un sistema similar al GTA3 para generar el escenario sin cargas. Se dice que el juego rulará al menos a 30 frames por segundo en la consola, lo que quiere venir a decir que para rularlo a 60 mete tu 360 en nitrogeno líquido y dale cañita brava.


Estas eran las cuestiones generales del juego, las siguientes ahondan mas en el gameplaying, de las que solo voy a resaltar cosas interesantes, como, por ejemplo:


P: How is the game structured? (¿Como se estructura el juego?)
R (extracto): The plot of Alan Wake is tied in episodes, but the game world isn't. You can move freely around Bright Falls and the surrounding nature without any urgency. There is much to explore in the huge environment and by talking to the residents you might discover unexpected secrets. "However, Alan Wake isn't a Bioware RPG" Järvilehto clarifies. "The storytelling doesn't advance if the player wonders aimlessly around the woods."


T (libre): el concepto del juego hace que parezca una serie de televisión, en la que la historia va avanzando por capítulos (no como Perdidos). Sin embargo puedes darte voltios por la zona y hablar con los habitantes puede revelarte secretos. Lo gracioso viene ahora, cuando el tio dice que Alan Wake no es un RPG de Bioware, si solo te dedicas a buscar setas, la historia no avanzará.


Otras cosas que podemos destacar es que habrá vida animal en el juego, que el terreno del mundo sera de 10 x 10 km y la distancia de visión de 2 km. También es curioso que el equipo de desarrollo esté formado solo por 31 personas.



P: How much has it cost so far to develop Alan Wake? (¿Cuanto llevais gastado en dinero en la creación de Alan Wake?)
R: The game's production costs have exceeded 7 million dollars. Remedy was financing the production itself for a couple of years until Microsoft Game Studios came in with its vast resources. The game's final budget is a business secret.

T (libre): basicamente que ya han sobrepasado la barrera de siete millones de dolares. Remedy estaba financiandose el proyecto con sus propios recursos hasta que llego Microsoft y puso el talonario. Al final no sabremos lo que costó, pero haceros a la idea.

Opiniones sobre el juego o mis comentarios, las que querais. Pero la traducción la he hecho yo solo sin ayuda de ningun diccionario ni traductor de Google ni similares, asi que, con respecto a mi ingles, poco podeis quejaros, amos, que ni se os ocurra, o golpe de remo XD.

jueves, 11 de octubre de 2007

Haikus

Es dificil componer poemas japoneses. Mas cuando se trata de Haikus. Estos que pongo a continuación son loos que presenté para un concurso de hace bastante tiempo (creo que a principios de este año).

No gané, pero el jurado tampoco me pareció muy justo con los segundos y terceros premios (y esta bastante mal que yo lo diga). Pero vamos, un haiku es un poema de estructura 5/7/5 y tradicionalmente lleva una referencia a una estación del año, pero eso ya es menos común entre los autores contemporaneos.

Aqui van:

Ramas marchitas
cayendo sobre agua,
agua de invierno



Busco la vida
en inviernos pasados
bajo las nieves

Quizás la nieve
no vuelva a ser la misma
siendo pisada

Sin extrañarnos
algo que se marchaba
bajo las hojas



Otoñalmente
el invierno llegando
y el sol yéndose

Quizás el amor
se haya debido esconder
bajo las hojas



Ramas marchitas
bailan sobre las aguas
en los otoños

Corren las aguas
sobre las rocas puras
toda una vida

Brotes de flores
nacen en primavera
para ver el sol

martes, 9 de octubre de 2007

Paisajes.

Recomiendo pulsar play antes de ponerse a leer:

Muchas veces me esfuerzo en tener una cámara de fotos a mano, para captar el momento justo en el que quiero hacer una foto. Recordar un sitio, guardar un momento, volver a sentir lo mismo que en aquel mismo momento que pulsaba el botón.

Pero desgraciadamente no tengo la suerte de poder ir con la cámara a todas partes, asi que capto el momento instantáneo con la cámara del movil, que no es muy buena, pero que tampoco la quiero para eso. De todas maneras, perdon por la calidad de las imágenes.

Aqui os dejo unas fotos de paisajes que he tenido el gusto de conocer. Poned cara de románticos empedernidos, si no, no funciona XD



Puerto del pico, en Ávila.



Un atardecer entrando en la estacion de Atocha, montado en la línea C1 de cercanías.



El sol se come la carretera, montado en el coche de mi tio, en la R5.



Llegando a casa por la mañana, después de una noche de fiesta, el cielo visto desde mi portal, salpicado de nubes.



Un gato dormido en un patio de una casa de Londres.



Imagen de la carretera de Arenas de San Pedro a Guisando, un verano, de paseo por allí.



Otro atardecer entrando en la estación de Atocha, con el sol pareciendose al infierno en la tierra. En la línea C1 de nuevo.



Un arcoiris en un paisaje urbano, el CC Parque Corredor, cerca de donde trabajo. Algo de color en el mundo gris. Por cierto, no quiero hacer publicidad, pero tacharlo con el Paint me parece horrendo...

jueves, 4 de octubre de 2007

Autobombing sin complejos #2

Esto viene a cuento de la noticia que dejé colgando en otro post con este nombre... Pues allá va: he pasado a formar parte de la comunidad de redactores de Volatilis, un blog muy completo donde se analiza información de cine, cómics, y frikadas varias.

Decir que me he sentido muy ilusionado al entrar en calidad de entendido del manga y el anime a este blog, y que me esforzaré en hacerlo lo mejor que pueda.

Ya he publicado mi primer artículo, y desde luego que os recomiendo la página encarecidamente (y no solo porque yo escriba en ella ^^).

miércoles, 3 de octubre de 2007

La verdadera historia de Toad y Toadette

Toad entró de nuevo a su morada. Se sentía cansado, las miradas acusadoras de todo el pueblo le perseguían y le acosaban allí donde iba. Sacó de la nevera la botella de jugo de planta trepadora y se sirvió un vaso lo suficientemente grande como para hacer temblar a uno de los hermanos Martillo.

Toadette bajo del piso de arriba, con la cara preocupada que venia teniendo desde que sucedió todo aquello relativo a cierto fontanero italiano. Toad pudo ver sus ojos enrojecidos (en la medida de lo posible, recordemos el estilo de ojos de Toad & company), y su ira se iba acrecentando.

-No podemos seguir así, Toad. Entrégate, que se celebre un juicio, y que se acabe esto ya, comenzó a decir Toadette, aunque se vio interrumpida por un breve sollozo que no podía contener.
-Déjame, no quiero saber nada del tema, cortó tajantemente Toad.

Varios niños se asomaban por las puertas de la casa de Toad, ya que tanto él como ella trabajaban en un orfanato para setas. Entre las delicias de la juventud, se encuentra la ignorancia, y todos los chicos ignoraban lo que había sucedido, sólo sabían que varios de sus amigos habían desaparecido.

-¡No puede ser verdad, Toad!, gritó Toadette, ¡¿como puedes seguir viviendo sabiendo lo que has hecho?!
La seta rosa se arrancó en sollozos.
-¡Y que iba a ser de Mario sin mi ayuda!, no quieres comprenderlo, ¿verdad? ¡TENÍA QUE AYUDARLE!
-¡PERO NO A ESE PRECIO!, Toadette intentó calmarse, para poder hacer entrar en razón a Toad. ¿Tienes idea de cómo se llama lo que has hecho?... Asesinato.

Toad estrello el vaso contra la pared, y los niños huyeron asustados a su edificio. Toad y Toadette habían sido hermanos huérfanos, y su vida no había sido un cúmulo de facilidades, precisamente. Pero Toad trabajaba y estudiaba, y cuando fueron suficientemente mayores, fundaron un orfanato al lado de su casa, por el cual recibían dinero de las autoridades del pueblo. Y poco a poco, trabajando para los niños, salían adelante.


El orfanato se llenaba cada día más, por desgracia el tirano Bowser hacia estragos en la población. Toadette era feliz cuidando de los niños, sin embargo Toad estaba cansado de tirar hacia delante de todo el tinglado, y los problemas de espacio empezaban a aparecer en el orfanato. Demasiados niños y poco dinero. Y fue cuando apareció Mario, para luchar contra el tirano.

Mario procedía de una dimensión distinta, y en el primer momento que la seta le vio, supo que marcaría la diferencia. Algo extraño ocurrió. Mario se topo con uno de los huérfanos que estaba escondido en unas piedras. Toad iba a sacarlo de alli, pero antes de que fuera vio con sus propios ojos una de las escenas mas horripilantes que había presenciado jamás… Mario devoró al huérfano, y esto tuvo efectos impresionantes en el individuo de la otra dimensión. Este aumentó su tamaño y lucho más poderosamente contra las tropas de Bowser.

Toad quedó marcado por el hecho que había presenciado. Ya nada volvió a ser igual. Como si del gnomo del Golden Axe se tratase, la seta roja se preocupó de que no le faltase el suministro de setas pequeñas a Mario, colocándolas en cajas y cuadrados a lo largo de la aventura del fontanero.

Pero Toadette se percató de que algo no iba bien. Toad se iba volviendo mas y mas raro, iba perdiendo su espíritu de luchador, y se iba volviendo cada vez mas oscuro…
Al principio no le prestó atención, creyó que era una mala racha. Pero luego empezó a beber ese jugo de planta trepadora. Y los días se volvían insoportables, no se podía estar a su lado.

Al final, la seta rosa descubrió que era lo que pasaba. Toad estaba dándole de comer a Mario huérfanos del orfanato que ellos llevaban. Niños inocentes a los que les quedaban varios años de vida, que tenían un futuro que descubrir. Horrorizada, intentó hacer entrar en razón a la seta roja, pero no le quedó más remedio que llamar a la policía.

-¡Policía!, Toad, salga con las manos en alto y despacio. No tiene escapatoria, hemos inmovilizado su kart.

-¿Por qué Toadette?, ¿por qué me has hecho esto?
-No podía soportarlo mas Toad, adiós.

Una vez en el coche de policía, Toad preguntó a los agentes cuales eran las pruebas en su contra.

-Estas, y el policía le enseñó una especie de pieza de plástico gris en el que ponía “Super Mario BROS.”