lunes, 13 de octubre de 2008

Violencia, con un poquito de canela, por favor.

Últimamente, pese a no estar pasando una buena temporada en lo personal, me siguen llegando ideas a la cabeza de artículos que escribir para este blog. Y hace mucho que no escribía uno de opinión. La verdad es que casi me he atrevido con todo (salvo la novela romántica rusa, creo). Y ahora es un buen momento de lanzar otro. Hoy hablaremos sobre la violencia como producto de entretenimiento.

Continue?
Arriba he colocado una llamativa imagen, pertenece al videojuego Yakuza 2, para Playstation 2, creado por Sega. Juego que, por cierto, acaba de aparecer en las estanterías de los centros comerciales se nuestro país (un servidor os lo recomienda, las dos partes, ya que son una historia completa).

Hablemos claro, la violencia, según como sea s
ervida, entretiene y divierte. Eso es algo que se puede ver como una lastre, como un defecto, pero es una verdad dura y triste. El engranaje de la sociedad que somos, nos empuja a utilizar vías alternativas de escape de la presión que supone el día a día cotidiano. Sobre todo en grandes ciudades o núcleos urbanos. Los videojuegos se supone que deben ser utilizados como vehículo de diversión, pero, desgraciadamente, casi siempre son un método de descarga de tensión, que, aunque pueda parecer beneficioso, no lo es en absoluto. Pero bueno, que me voy por las ramas.

Hay un título de una canción de Tekken 5: Dark Resurrection, que resume fácilmente lo que a mi me gusta de los videojuegos violentos. Esa canción se llama Elegance in Violence. Y es que hay que ser "fisno" y delicado a a hora de incluir violencia en un videojuego. Bueno, quizá ahora menos, ya que llevamos a nuestras espaldas una culturilla y cierta experiencia en esto de videojuegos. Hemos visto muchas cosas, desde coches atropellando a gente, o lanzándola despedida (Carmageddon, FlatOut), pasando por descuartizaciones varias o perdidas de miembros por disparo (SplatterHouse, Soldier of Fortune). Y los ejemplos que estoy poniendo no fueron los primeros, salvo quizá en el caso de Carmaggedon, un juego pionero en violencia virtual.

Todos ellos tienen en común que el entretenimiento, en su versión mas adulta, pasa por provocar sensaciones en el jugador. Esos sentimientos típicos de emoción, o risa nerviosa. En otros casos, asombro o incluso asco. Pero te enganchan. Y es ese fino hilo el que quiero resaltar. ¿Cuando os ha cansado un juego por la excesiva crudeza o violencia que desprende? El factor de ser un entretenimiento interactivo nos permite disolver parte de esa violencia con las dosis de adrenalina que nos surgen en el momento de jugar. Si acaso, cuando estamos saturados, lo único que hacemos es dejar el juego, que retomaremos en otro momento, porque el interés del jugador sigue ahí. Pero hay algo en la violencia que engancha.

El vaciar un cargador de pistola en un zombi, serrar por la mitad un ser enemigo con tu motosierra, aniquilar a cantidades ingentes de personal de relleno. Disparar, explotar, arrollar, cortar, golpear. La sensación de superioridad, mezclada con el hambre de superación, las ganas de descargar tensión. Factores que se juntan a la hora de jugar, y que definen claramente que la violencia inherente en los videojuegos triunfa por el simple hecho de llenar un espacio que había sido propiedad del arte (cine, música o incluso bellas artes como pintura o escultura) hasta ahora.

Y llegamos al punto de que la violencia ya no es un reclamo tan potente, a no ser que se presente como el aceite: refinado XD.

Si por algo escogía Yakuza como primera imagen de este post, es por el arte que Sega ha imprimido en este juego. Si, hay muchas peleas, lenguaje muy violento, y movimientos impresionantemente devastadores. Pero es una excusa muy buena el hecho que de tanto el protagonista, como casi todos los personajes que le rodean, sean mafiosos japoneses, como corresponde al título. Por ello, esperas que el juego sea de todo, menos suave. Y cumple con sus expectativas. Violencia, si, pero cuando es necesaria, y sobre todo, huyendo de la brutalidad que supondría mostrar esto pero con deformaciones, cráneos reventados y huesos saliendo disparados.

En muchos de estos juegos, por otra parte, la violencia es el modo de expresión de una idea. Si en Yakuza expresa la necesidad de usar tus puños para poder seguir adelante en el mundo criminal, en otros juegos como Gears of War, la violencia simboliza la supervivencia y la venganza hacia aquellos que han destruido el planeta (que no es el nuestro, por cierto). La crudeza en este último juego pasa a primer plano cuando realizamos nuestro primer "corte de enemigo". Esta escena ya se ha grabado en la mente de multitud de jugadores, y fue debido al gran detallismo gráfico que vivíamos por primera vez con este juego, que aún hoy día, sigue poniendo el listón increíblemente alto.

Por ello, Gears of War ofrece violencia sin refinamiento. Un planteamiento occidental frente al cuidado que ofrecen la mayoría de producciones orientales en este aspecto. Onimusha, incluso Resident Evil, huyen de desmembramientos, descuartizaciones o deformaciones físicas (aunque en ciertos casos se presenten) para resaltar otros muchos aspectos como jugabilidad o historia. Y sin embargo, en las dos propuestas sigue patente la misma idea, la de ofrecer violencia en los productos de entretenimiento, solo que enfocada de distinto modo.

Acabando, considero que si bien no estoy comparando un juego de PS2 con un de XBox360 (amos, yo valgo mas que esas chiquilladas xD), si estoy diciendo que la violencia, que enlaza a los dos juegos por su base, esta tomada de distinta manera, y que para mi gusto, de verdad, no hace falta ser extremo en todo para impactar el doble. Eso si, me parece una decisión muy acertada tanto ser crudo en un juego, como el ser refinado en el otro. Pero, ojo, jugadores. No hace falta llegar a un punto en el que estemos inmunizados. Aún hoy me sigue impactando el Die Hard 2 de PSX, en el que podías hinchar a tiros todo un jodido aeropuerto. Y eso sólo depende de mirar a los juegos con el mismo cristal con el que mirabas el primero que viste en tu vida.

Por último, hay ciertos juegos que siempre recordaré con cariño por el mero hecho de que la violencia todavía no era tal, sino que se confundía con la diversión. Todos esos juegos de lucha en 2D que he jugado toda mi vida, todos aquellos Beat'em up que me han divertido (cierto artículo de este blog os recuerda uno reciente que sigue conservando ese espíritu). Ese tipo de violencia ya no se puede recuperar, se ha perdido con la ganancia en realismo de las nuevas generaciones. Y hacer un juego de ese tipo hoy en día es casi una locura, a no ser que se incluya en las plataformas de arcade de las consolas (Wii Store, PS Store, XBLiveArcade). Es algo que dificilmente volveremos a experimentar. Por ello, no los tiempos pasados fueron mejores, sino que las cosas se hacían y vivían de otro modo.

Chicos, desgranad la violencia. Sacadle el jugo. Disfrutad de como se camufla hasta en los en teoría inofensivos juegos de Wii o DS. Porque la adictividad a veces no tiene nada que ver con la violencia, pero otras muchas veces si.

4 comentarios:

Aratz dijo...

Muy buena reflexion de la violencia en los videojuegos.

Yo creo que no he quitado ningun videojuego por ser demasiado violento, pero recientemente me lei el comic Wanted y me senti ofendido. Su violencia es cruda y no tiene razon de ser, es provocar por provocar, el vamos a dar una vuelta de tuerca mas. No me considero un mojigato (al reves todo lo contrario) y "adoro" la violencia, pero como tu dices, cuando esta es elegante.

Aqui el post sobre wanted:
http://aquivaletodo.blogspot.com/2008/09/wanted-el-comic.html

mgdelacroix dijo...

Gran reflexión, sí señor.

Para mi la violencia en un videojuego, más que ser refinada, tiene que tener una razón de ser, un motivo para ser presentada y algo que expresar.
Nunca me gustó la violencia por violencia, ni el sexo por sexo (aunque el Duke Nuke siempre tuvo su puntito en ambas dos, pero más por personaje mítico y legendario que por sin sentido).

Es justo como el comic de Wanted. ¿Un telar del destino? me parece una fantasmada de las que hacen época... seguro que los alfareros también tienen una hermandad superpoderosa de asesinos que controla la economía mundial, pues poseen el torno de las siete virtudes, solo a un paso del poder del yunque chisporroteante que controla el flujo del tiempo, por supuesto en poder de la malvada cofradía de herreros...

Venga hombre, que no cuela. Es una excusa pobre para introducir buenos efectos especiales, mucha violencia y a Angelina Jolie en bolas. Ese tipo de violencia es el que no me gusta.

No sé si me he expresado bien, espero que se entienda :-P

Un saludo:

Miguel

Amarant dijo...

Es sencillo, sin violencia hoy en día no podríamos disfrutar con los chistes de Metro City, nunca abriamos lanzado un kame hame ha y no podríamos gritar a los 4 vientos
POLLOOOOoOoOooooooOOOOOOooOOoOOOOO!!

Cho Hakkai dijo...

Tienes razón en lo que dices, pero tampoco veo mal que alguien se "descargue" un poco vaciando su cargador contra un zombie.

Siempre y cuando, el argumento sea bueno, no me importa que haya violencia :P

Saludos!!